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Fiche de personnage pour Changelin : les Égarés
11 mai 2012 – 8:08
Casus Belli #2
2 mars 2012 – 12:04
Une semaine après la version PDF, je viens de recevoir la version papier du deuxième numéro de Casus Belli nouvelle formule. Et déjà, quelque chose me chiffonne. Si la quasi-totalité des magazines affichent sur leur couverture la période à venir et non celle qui vient de s’écouler, ce n’est pas sans raison : quand un magazine de ce genre a un peu de retard, on ne s’en rend pas trop compte, puisqu’il paraît tout de même dans la période indiquée. Dans le cas de CB, ça va être nettement plus compliqué, car quelques jours de décalage suffiraient à donner l’impression qu’il paraître avec un mois de retard. D’ailleurs, si je l’ai reçu en février, c’est grâce à cette année bissextile. D’aucuns diront que je chipote, mais quand on ouvre le magazine et que la première publicité pleine page qu’on a l’occasion de lire vante les mérites du festival de Cannes – qui a eu lieu il dix jours avant la parution du magazine – une forte odeur de poisson pas frais vient quand même nous chatouiller les narines (sans compter que les responsables dudit festival doivent être un peu contrariés s’ils ont payé un espace publicitaire…)
En commençant cet article, j’avais l’intention de procéder à un « décortiquage » en règle de ce magazine. Mais finalement, c’est un exercice aussi pénible à réaliser que fastidieux à lire. Je me contenterai donc d’un rapide survol de l’objet, en m’arrêtant sur ce qui m’a surtout marqué.
Un bon point pour commencer : les règles de Chroniques Oubliées s’étoffent un peu, tout en restant d’une simplicité exemplaire. Comme il s’agit de l’un des points qui m’ont poussé à m’abonner, c’est plutôt une bonne nouvelle. Je reste toujours sceptique sur la « compatibilité » avec D&D3 et Pathfinder, notamment à haut niveau, mais c’est tout de même sympa de disposer d’un système de référence. J’espère que nous aurons droit à un hors série compilant ce système en un seul volume, histoire de ne pas avoir à trimballer tous ses numéros de CB à chaque partie.
La partie actu/news/critiques et plutôt sympa et intéressante. Du moins pour tout ce qui touche au jeu de rôle, parce que je reste nettement plus dubitatif sur les critiques de livres/séries, même si je conçois qu’elle soient essentiellement destinées à montrer ce qu’un MJ peut y piocher et non à juger de la qualité intrinsèque es œuvres présentées.
Là où ça commence à se gâter, c’est dans l’article panoramique consacré à Pathfinder. Que Black Book Editions fasse la pub de son jeu-phare, c’est de bonne guerre comme je l’avais déjà reconnu dans la critique du premier numéro. Mais qu’ils essaient de faire croire que Pathfinder, c’est tellement différent de D&D3 (et surtout c’est mieux), là, ça commence à sentir la mauvaise foi. Et la présentation dithyrambique de Paizo, sorte de David du RPG combattant bravement le Goliath WotC, frise le ridicule.
Autre article qui m’a fait froncer les sourcils : la présentation de Maléfices. Si j’ai gardé un assez bon souvenir du jeu lui-même (auquel je n’ai pourtant que très peu joué), je ne connaissais pas l’auteur, et je l’ai découvert à travers l’interview proposée par CB. Et j’espère bien que cette interview est trompeuse, car elle donne du bonhomme l’image d’un individu vaniteux et méprisant, non seulement envers le reste du jeu de rôle (Maléfices étant apparemment le seul JdR valable au monde), mais aussi envers ses propres fans, qui risquent d’apprécier modérément les commentaires qu’il fait à leur sujet alors qu’ils soutiennent le jeu depuis deux décennies.
Cela étant dit, 256 pages, ça fait quand même beaucoup de lecture, même au format mook. Du coup, il y a plein de choses sympa dont je n’ai pas parlé (et d’autres moins sympa, mais c’est pas très grave). Pour pas très cher en plus. Alors si vous tombez dessus, n’écoutez pas les ronchonneries du vieil aigri que je suis, et achetez-le. Si ce n’est pour le jeu de rôle, faites-le au moins pour les pigistes qui ont besoin de vivre.
Advanced Fighting Fantasy
29 février 2012 – 1:29
Comme beaucoup de rôlistes de la deuxième génération, je suis entré dans le petit monde du jeu de rôle par l’entremise des livres dont vous êtes le héros de Steve Jackson et Ian Livingstone, publiés à l’époque par Gallimard, et qui étalaient leurs couvertures aguicheuses dans toutes les librairies de France. Des titres comme Le Sorcier de la montagne de feu, Le Labyrinthe de la mort ou encore La Forêt de la malédiction ont largement contribué à mon penchant pour les mondes imaginaires. Et même après avoir gouté aux plaisirs du jeu de rôle en groupe, j’ai continué à acheter régulièrement des livres-jeux. Je me souviens d’ailleurs avoir concilié les deux en passant de longues soirées à relever toutes les informations de contexte contenues dans la collection Défis Fantastiques afin d’en réaliser un atlas utilisable en jeu de rôle, et j’eus même la joie de faire jouer une adaptation personnelle des Collines maléfiques, le premier tome de l’inoubliable saga Sorcellerie située dans le même univers. À l’époque évidemment, j’ignorais qu’un atlas de ce monde existait déjà en anglais, et même un jeu de rôle complet.
Je n’ai mis la main sur Fighing Fantasy RPG que bien plus récemment, par le biais de la seconde édition intitulé Dungeoneer. Ce petit bouquin, extrêmement bien fait, constitue l’un des meilleurs ouvrages d’initiation au jeu de rôle que j’aie eu l’occasion de compulser. Extrêmement didactique, son format poche le rend nettement moins impressionnant que les gros volumes de 400 pages auxquels les éditeurs nous ont désormais habitués, et il profitait en plus de la popularité des livres-jeux. D’ailleurs, le fait que Gallimard ait choisit de publier L’Oeil Noir dans la même collection que les livres-jeux a très certainement contribué à la popularité de ce jeu de rôle dans l’hexagone. Je me suis également procuré Titan, l’atlas du monde de Défis Fantastiques, qui lui aussi s’est avéré particulièrement bien fait et agréable à lire, avec son ton proche du guide touristique.
Bref, tout ça pour dire que l’annonce d’une réédition de Fighting Fantasy m’a tout de suite enthousiasmé, et je l’ai immédiatement commandé sur Amazon, un déçu de ne pouvoir récupérer en même temps la réédition de Titan et du bestiaire, Out of the Pits. Mais finalement, c’est plutôt une donne chose : j’ai économisé 50 euros.
Le premier contact avec cette nouvelle édition a immédiatement refroidi mon enthousiasme : un logo pixelisé, aux bord crénelés, détouré à la va-vite sous Photoshop, et posé sur une texture de fond floue et jaunâtre. Heureusement, l’illustration est de bonne qualité. L’ensemble est quand même du niveau d’un PDF amateur. On feuillette alors l’ouvrage avec une certaine inquiétude, et là, c’est le drame. On ne peut pas vraiment critiquer la mise en page, puisqu’il n’y en a aucune : ça ressemble à un rapport de stage bâclé, avec des illustrations scannées depuis les ouvrages d’origine et posées ça et là dans le texte sans aucun travail de retouche, ou de recadrage. Du coup, on a l’impression de tenir entre ses mains une mauvaise photocopie. Cerise sur le gâteau, on a droit a des pages blanches à divers endroits du livre. L’éditeur s’est justifié en expliquant qu’elles servent à conserver la mise en page, afin que tous les chapitres débutant en page impaire. Oui, moi aussi ça m’a fait bien rigoler. Reste que l’ensemble respire la médiocrité. Ça commence mal.
Venons-en maintenant au contenu. Contrairement aux deux éditions précédentes, et malgré un sous-titre le présentant comme un « Introductory Role-Playing Game », Advanced Fighting Fantasy ne s’adresse pas véritablement aux joueurs novices. Si l’avant-propos et l’introduction font vaguement référence aux livres-jeux, l’aventure en solitaire qui caractérisait Dungeoneer par exemple disparaît au profit d’un scénario traditionnel (sans aucun intérêt au demeurant). Des personnages prétirés sont proposés, mais les règles sont à peine survolés. De fait, les joueurs néophytes devront lire plus avant les règles avant de pouvoir faire jouer ce scénario d’introduction, et les joueurs un peu plus expérimentés le zapperont carrément. Du coup, son intérêt en tant que scénario d’initiation est réduit à néant.
Les règles justement : on y arrive avec la création de personnage. Comme les deux précédentes, cette troisième édition a choisi de s’aligner sur les livres-jeux et de ne proposer que trois caractéristiques d’origine (Habileté, Chance et Endurance) et d’y ajouter la Magie. On ne détermine plus ses caractéristiques au hasard mais par un système de répartition de points. En revanche, le système se dote d’un nombre considérable de compétences spéciales qui viennent ajouter leur bonus à la valeur d’Habileté du personnage, et de divers talents, directement inspiré des jeux plus modernes. L’ensemble donne une curieuses sensation, un déséquilibre entre ce nombre restreint de caractéristiques, et la flopée de compétences et talents qui les complète. Sans compter l’apparition de la Magie en tant que caractéristique : pourquoi les magiciens auraient-ils droit à une caractéristique spécifique tandis que l’Habileté sert pour tout le reste ? Dans l’ensemble, ce chapitre est assez brouillon, et il faut être particulièrement attentif pour bien comprendre le processus de création des personnages, ce qui est un peu dommage pour un jeu censé pouvoir atterrir dans toutes les mains. Il se termine par 11 pages de fiches de personnages pré-remplies. Ca sent un peu le remplissage, même si ces fiches ont le mérte de s’accompagner d’un petit historique en plus des valeurs techniques.
Le reste des règles est organisée de manière plus claire, et s’il n’a rien de novateur il a le mérite d’être plutôt complet. En plus du système de magie traditionnel issu de la précédente édition, Advanced Fighting Fantasy propose également l’adaptation des règles de sorcellerie dans la célèbre série éponyme écrite par Steve Jackson. C’est une très bonne idée, malheureusement un peu gâchée par le fait que tel qu’il est présenté, ce système ne permet pas d’introduire de nouvelles incantations.
Je passerai rapidement sur le reste de l’ouvrage, qui propose un aperçu rapide du monde de Titan, et plusieurs chapitres spécialement destinés au meneur de jeu (des conseils qui se limitent à une série de poncifs et qui ne seront pas d’une grande utilité aux joueurs novices). Quelques règles optionnelles viennent compléter le tout, ainsi qu’un étonnant (mais plutôt amusant) système de génération de plans de donjon.
Je garde de la lecture de cet ouvrage un sentiment de profonde déception : à une époque où les rétro-clones se multiplient et où la nostalgie des jeux du siècle précédent semble gagner même les plus jeunes joueurs, j’aurais vraiment aimé assister à un retour en force de Fighting Fantasy, avec son univers pittoresque et sa cohorte de livres-jeux qui sont autant de suppléments potentiels. Je l’aurais bien vu présenté en petit format, pourquoi pas dans une boîte, avec tout le matériel nécessaire pour jouer. Mais voilà : n’est pas Wizards qui veut.
En résumé, j’aime bien :
- Euh… j’ai beau chercher…
J’aime moins
- La qualité graphique, médiocre
- Les règles bricolées et brouillonnes
- L’absence de didactisme dans la présentation des règles
Ma note perso : 0/5 (aucun intérêt)
Book of Vile Darkness
25 février 2012 – 8:23
Avertissement : en tant que rôliste, je n’ai jamais été fasciné par le mal. Même quand nous jouions à Stormbringer au lycée, je n’ai jamais eu tellement envie de violer des vierges et dépecer leurs petits frères. Tout au plus ai-je flirté avec le côté obscur en jouant un voleur chaotique neutre à AD&D, et encore… il a rapidement fini par devenir chaotique bon – et se biclasser prêtre, c’est dire. Et en tant que meneur de jeu, c’est pareil : j’ai toujours préféré mener des campagnes avec des personnages « gentils », à D&D ou tout autre jeu. De fait, les ouvrages incitant les joueurs à incarner des personnages malfaisants ne m’ont jamais tellement attiré (à l’exception notable du tout premier Player’s Guide to the Sabbat pour Vampire). Je trouve finalement assez peu intéressant de céder à ses bas instincts, et nettement moins gratifiant que d’essayer de les surmonter. Derrière le côté « mature » de ce genre de personnages se cache souvent une certaine puérilité du joueur. Voilà, c’est dit.
Or donc, le Book of Vile Darkness, deuxième du nom. La première version pour D&D3 avait marqué les esprits par un ton résolument adulte, et un texte qui parvenait à provoquer un certain malaise sans tomber pour autant dans le sordide. Monte Cook y explorait les aspects les plus sombres de la fantasy, ceux qui font fantasmer de nombreux joueurs mais qui sont rarement abordés dans les guides officiels : les drogues, la torture, les sacrifices rituels, les possessions démoniaques, et toutes les perversions auxquelles un personnage peut s’adonner dans sa quête de gloire et de puissance. C’était un ouvrage très réussi, mais plutôt borderline dans la gamme D&D3. Alors évidemment, ressortir un livre sur le même thème pour D&D4, dont on sait que la politique éditoriale est encore plus serrée que son prédécesseur, peut surprendre. Voire faire sourire. Après tout, D&D4 semble viser un public bien plus jeune que la 3e édition, et ce genre de guide pourrait passer pour du racolage. Mais il n’en est rien.

J’ai passé un très agréable moment à lire ce guide. D’ailleurs, je l’ai quasiment lu d’une traite, ce qui est particulièrement rare. Il faut dire que depuis la 3e édition, ce titre a perdu du poids, et on y trouve certainement moins de matière que dans la première version. Exit les sujets les plus tendancieux, l’auteur (Robert Schwalb) va à l’essentiel et se concentre sur la création et la gestion de personnages-joueurs maléfiques et d’aventures qui leur conviennent. L’objectif de l’ouvrage est clair : cadrer les choses. Comment créer une unité dans le groupe, comment mener une campagne avec des personnages malfaisants sans que cela parte en vrille au premier scénario, comment donner une atmosphère ténébreuse aux rencontres sans pour autant tomber dans le malsain… bref comment goûter aux plaisirs du mal sans passer pour autant pour des satanistes. Ici, le « mal » est plus un vernis un peu sombre apposé sur des campagnes somme toute classique. Même les illustrations semblent montrer qu’il y a une différence entre les héros maléfiques (qui sont méchants mais pas trop) et les vrais méchants (qui sont mauvais jusqu’à la moelle). On est loin de Kult. Ou de Dark Reflections Spectre. Et c’est pas plus mal, parce qu’il existe suffisamment de jeux de ce genre sans contaminer D&D4.

Loin d’être indispensable pour un meneur ne désirant pas modifier l’ambiance de sa campagne, ce Book of Vile Darkness pourra tout de même convenir à un MD souhaitant mettre en place une campagne un peu plus sombre que d’habitude, sans pour autant transformer radicalement le jeu.
J’aime bien :
- Le ton didactique du livre et les nombreux conseils
- Les nombreuses pistes de campagnes proposées
- La volonté de ne pas tomber dans le scabreux
J’aime moins :
- Les illustrations, plutôt banales
- Le scénario, bâclé
Ma note perso : 3,5/5
Pour en savoir plus :












































































