Contrat de la Roche

Les Ogres et certains autres changelins utilisent ces pouvoirs pour augmenter leur puissance physique, et deviennent des adversaires encore plus sauvages et dangereux. Les clauses de ce Contrat sont simples et directes, et ont autant de subtilité que la pierre liée par l’ancien pacte.

Brutalité ()

Les muscles du personnage se gonflent de puissance. Il peut utiliser sa force de manière plus efficace par une combinaison de puissance physique et de détermination.

Coût : 1 Charme
Mains de dés :
Force + Wyrd
Action :
instinctive
Resquille :
le personnage se bat à mains nues contre plusieurs adversaires à la fois.

Résultats du jet
Échec critique :
le personnage se froisse les muscles et subit un malus de –2 à sa prochaine action impliquant la Force.
Échec :
la Force du personnage demeure inchangée.
Réussite :
le changelin bénéficie d’un bonus égal au nombre de succès obtenus à sa prochaine action impliquant la Force.
Réussite exceptionnelle :
le personnage bénéficie de la règle de relance des 8 pour sa prochaine action reposant sur la Force.

Modificateurs suggérés
Modificateur  Situation

+1                         Le personnage hurle, grogne ou se vante bruyamment de sa grande force.
–1                         Le personnage agit de façon calme et posée.

Poigne de l’Ogre (••)

Le personnage peut concentrer sa puissance inhumaine contre un objet inanimé. Cette clause permet au changelin d’abattre un mur à mains nues ou de faire éclater la plus résistante des portes avec un tuyau en plomb. Le changelin doit pouvoir toucher ou voir avec précision l’objet contre lequel il désire utiliser cette clause.

Coût : 2 Charme
Mains de dés :
Force + Wyrd
Action :
instantanée
Resquille :
le changelin tente d’abattre une barrière, comme un mur ou une porte.

Résultat du jet
Échec critique :
le personnage se froisse les muscles et subit un malus de –2 à toutes ses actions impliquant la Force jusqu’à la fin de la scène en cours.
Échec :
la Solidité de l’objet demeure inchangée.
Réussite :
chaque succès obtenu par le changelin réduit d’un point la Solidité de l’objet. Notez que cette clause n’affecte pas la Structure de l’objet. La Solidité réduite s’applique à toutes les attaques que subit l’objet et dure jusqu’à la fin de la scène en cours.
Réussite exceptionnelle :
aucun avantage supplémentaire.

Modificateurs suggérés
Modificateur   Situation

+1                     Le personnage attaque la cible sans prendre le temps de réfléchir.
–1                    Le personnage a étudié la cible avec soin afin de déterminer la meilleure façon de la détruire.

Démonstration de Puissance (•••)

L’Ogre peut augmenter considérablement sa Force tant qu’il ne l’utilise pas pour se battre. Il peut courir, grimper, sauter et soulever des objets lourds de façon bien plus efficace que la normale.

Coût : 2 Charme
Mains de dés :
Wyrd + Athlétisme
Action :
instantanée
Resquille :
le personnage utilise cette clause dans le seul but de montrer sa puissance physique ou athlétique aux témoins, peut-être pour remporter un prix ou attirer les applaudissements, mais en aucun cas pour quelque raison pratique.

Résultat du jet
Échec critique :
le personnage se froisse les muscles et agit comme si sa Force était réduite de moitié (arrondir à l’inférieur) jusqu’à la fin de la scène en cours.
Échec :
la Force du personnage demeure inchangée.
Réussite
: le personnage reçoit un bonus à sa Force égal à son Wyrd. Le personnage ne peut utiliser ce bonus qu’en dehors des combats. Si le personnage attaque un adversaire, les effets de cette clause prennent immédiatement fin. Autrement, ils durent jusqu’à la fin de la scène en cours et le bonus qu’ils confèrent s’applique à la Vitesse, à sa capacité à lever des objets, à abattre ou retenir une porte, à grimper, à sauter et tous les autres jets de dés reposant sur la Force en dehors du combat. Les attaques contre les objets inanimés ne relèvent pas du combat.
Réussite exceptionnelle :
outre les bonus déjà reçus, le personnage bénéficie de la règle de relance des 9 pour tous ses jets de Force adéquats jusqu’à la fin de la scène en cours.

Modificateurs suggérés
Modificateur   Situation

+1                          Le personnage porte des vêtements qui mettent ses muscles et son physique en valeur.
–1                         Le personnage porte des vêtements qui dissimulent son physique.

Festin Revigorant (••••)

Les ogres sont connus pour leur appétit colossal. Le personnage peut soigner ses blessures en consommant de prodigieuses quantités de nourriture et de boisson.

Coût : 3 Charme
Mains de dés :
Vigueur + Wyrd
Action :
instantanée
Resquille :
le personnage se voit offrir de grandes quantités de nourriture par un inconnu.

Résultat du jet
Échec critique :
le personnage se rend malade à force de se goinfrer et s’inflige un point de dégâts létaux.
Échec :
le personnage mange et boit à satiété mais n’en retire aucun avantage particulier.
Réussite : chaque succès obtenu sur le jet convertit deux niveaux de dégâts létaux en deux niveaux de dégâts contondants, ou un niveau de dégâts aggravés en deux niveaux de dégâts contondants. Pour pouvoir utiliser cette clause, un personnage doit passer une heure à se goinfrer. La qualité de la nourriture n’a aucune importance : de la nourriture de fast food est aussi efficace qu’un repas dans un restaurant cinq étoiles. Cette consommation massive de nourriture n’a aucun effet néfaste sur le personnage. Cette clause réduit automatiquement le pire niveau de dégâts en premier.
Réussite exceptionnelle :
aucun avantage particulier.

Modificateurs suggérés
Modificateur   Situation

+1                          Le personnage mange sans discontinuer pendant au moins trois heures.
–1                          Les seuls aliments disponibles sont de la nourriture diététique.
+1                          Les aliments disponibles sont copieux, riches et consistants.

Rage Sanguinaire (•••••)

Grâce à cette clause, le changelin transforme sa rage en puissance physique, et sa colère le rend à la fois plus fort et plus résistant aux dégâts.

Coût : 3 Charme + 1 Volonté
Mains de dés :
Résolution + Wyrd
Action :
instantanée
Resquille :
le changelin a recours à ce Contrat afin d’obtenir justice ou venger un être cher qui a été tué ou gravement blessé.

Résultat du jet
Échec critique :
le personnage est envahi par la peur plutôt que la fureur et tente de fuir le combat s’il peut. Dans le cas contraire, il subit un malus de –2 à toutes ses actions jusqu’à la fin de la scène en cours.
Échec :
le personnage ne parvient pas à invoquer cette clause.
Succès :
chaque succès obtenu vient s’ajouter à l’Initiative, la  Vigueur et la Force du changelin (ce qui augmente également sa Vitesse). Il reçoit également un point d’armure et réduit d’un point le malus de blessure que lui imposent les dégâts contondants et létaux. Le personnage se laisse aller à une détermination sauvage afin de vaincre ses ennemis. Même s’il demeure capable de distinguer ses alliés de ses adversaires et peut décider quelles armes utiliser et s’il préfère tuer ou capturer ses adversaires, il ne battra en retraite que s’il se retrouve en infériorité numérique flagrante et il ne renoncera jamais à une attaque pour esquiver.
Cette fureur dure jusqu’à la fin de la scène en cours et ne peut se produire que pendant ou immédiatement avant un combat.
Réussite exceptionnelle :
aucun avantage supplémentaire.

Modificateurs suggérés
Modificateur   Situation

+1                          Le changelin est lourdement armé ou porte une armure.
–1                          Le changelin ne porte pas d’armure et ne manie que des armes improvisées.

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